互いの共感で、孤独のない世界へ
遊びから、
理解が
はじまる。
若者の孤独、生きづらさ。Gojiyuniは、発達特性のある人と周囲の人が互いの「見えない前提」を体験的に学ぶワークショップ型ボードゲームを、教育・福祉・企業研修の現場に届けています。
01Issue — 情緒的孤独
人といても感じる
孤独がある。
物理的に一人でいる「社会的孤立」とは別に、人と関われていても「自分のことを本当に分かってくれる人がいない」と感じる孤独。私たちが向き合うのは、この情緒的孤独です。

7.4%
20〜29歳の孤独感保有率
孤独感が「しばしば・常にある」割合。全年齢層で最も高い(令和6年・内閣府調査)。
「説明しても、言い訳に聞こえてしまう」
「同じ失敗を繰り返して、申し訳なさが積み重なる」
伝える努力が報われない経験の蓄積が、伝えること自体を諦めさせていく——それが孤独の入り口になります。出典: 内閣府「孤独・孤立の実態把握に関する全国調査」(令和6年)
02The Game — 2回のプレイの落差
知らなかっただけで、あなたは
誰かを孤独にしていたかもしれない。
でも、知ればきっと、一緒に変えられる。——このメッセージを、ルールブックではなくプレイ体験そのものに込めたボードゲームです。
ROUND 1 — 特性カード: 非公開
なぜうまくいかないのか、
誰にも分からない。
各プレイヤーに「他の人には見えない特性カード」が配られたままプレイ。分かり合えないモヤモヤとストレスを体験します。
ROUND 2 — 特性カード: 全員に公開
同じメンバーで、
チームは別のチームになる。
互いの特性を理解した上で作戦を立てて再プレイ。「相互理解から生まれる成功体験」との落差が、共感に変わります。
体験が共感を生み、
共感が配慮を生み、
配慮が孤独をなくす。