Workshop

「どういう感覚か」を、
教室で体験する。

発達特性は、知識として学んでも「どういう感覚か」までは伝わりません。Gojiyuniのワークショップは、ボードゲームの中でその感覚を疑似体験し、対話で現実に接続する出張型プログラムです。

01For Whom

こんな現場に届けたい

発達特性への理解が求められる学びの場や、支援の現場での実施を想定しています。

University

大学・専門学校の講義

医学・心理・教育・幼児教育など、発達特性の理解が必須となる学部の講義時間での実施。座学だけでは届かない「感覚の理解」を補います。

High School

高校の探究の時間

総合的な探究の時間での実施。多様性・福祉をテーマにした探究の入り口として、体験から問いを立てられます。

Welfare

福祉・支援の現場

就労移行支援事業所や支援機関でのスタッフ研修・利用者向けプログラムとして。当事者と支援者が同じテーブルで学び合えます。

02Program

ワークショップの流れ

基本構成はボードゲーム(2回)+振り返り+対話ワーク。「うまくいかない1回目」と「分かり合えた2回目」の落差そのものが、学びの中心です。

1

ボードゲーム 1回目特性カード:非公開

各自に「特性カード」が配られますが、互いには非公開のままプレイ。なぜうまくいかないのか分からないモヤモヤと、分かり合えないストレスを体験します。

2

ボードゲーム 2回目特性カード:全員に公開

特性カードを全員に公開し、作戦会議をしてから再プレイ。お互いの特性を理解した上で動くことで、「相互理解から生まれる成功体験」とのギャップをつくります。

3

振り返りリフレクション

1回目と2回目の違いを振り返り、何がうまくいったか・なぜ変わったかをチームで話し合います。当事者の視点が言語化される時間です。

4

対話ワーク配慮の実践

その場にいる当事者の特性について「何が改善できて、何が改善できないのか」をチームで話し合い、これからの関わり方を決めます。

03Design Principles

「かわいそう」で
終わらせない設計

障害の疑似体験は、設計を誤ると憐れみや「わかった気」を生みます。Gojiyuniは臨床心理士のフィードバックを受け、精神科医にも監修を依頼しながら、その落とし穴に正面から向き合っています。

診断名でラベリングしない

病名と特性の単純化が「わかった気」を生むという指摘を受け、診断名と切り離したキャラクターカードとして表現しています。

「わからないと、わかってもらう」

本当の困りごとは「理解されないこと」。「わかった」で終わる設計は逆効果になり得るからこそ、多角的視点を取り入れた体験設計に転換しました。

参加の自由を保証する

事前の免責事項案内とテーマへの同意確認を行い、いつでも離脱できる自由を保証。ゲームマスターは運営側が担当し、参加者の安全を守ります。

「助けて」と言える場面を設計する

援助要請の体験をゲーム内に明示的に組み込み、「助けてと言えないこと」自体に向き合えるようにしています。

04Evidence

効果は尺度で測る

実施後は多次元共感性尺度(MES)で共感度の変化を、DLS(Differential Loneliness Scale)で当事者の孤独感の変化を測定・追跡する検証計画を立てています。

Formatボードゲーム(2回)+振り返り+対話ワーク。実施枠に合わせて調整します(ゲームは1回30分想定)
Players1卓あたり4人推奨(3〜5人対応)。複数卓での同時実施はご相談ください
Audience中学生以上
Equipmentボードゲーム一式は持参します。机と椅子のある会場をご用意ください
Fee実施形態により異なります。お問い合わせください

※ プログラムは開発中のため、内容は変更になる場合があります。

05FAQ

よくあるご質問

当事者が参加者にいる場合、配慮はありますか?
はい。事前の免責事項案内とテーマへの同意確認を行い、参加中もいつでも離脱できる自由を保証しています。当事者と非当事者が同じテーブルで学び合えることを大切にしています。
進行役はこちらで用意する必要がありますか?
いいえ。ゲームマスターはGojiyuniの運営側が担当します。振り返りや対話ワークへの橋渡しもお任せください。
発達特性についての事前知識は必要ですか?
不要です。むしろ「知識として知っているだけ」の状態から、「感覚として分かる」状態への変化を体験していただくプログラムです。

06Contact

実施のご相談を
お待ちしています。

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